Comme n'importe quel autre sport, les échecs utilisent un vocabulaire bien spécifique qu'il est important de connaître. En grande partie destiné aux débutants, ce lexique a justement vocation à vous faire découvrir les mots et termes les plus fréquemment employés du jeu d'échecs. Grâce à ce glossaire complet, vous serez capable de suivre une discussion de pro de A à Z !

A

Abandon : Il y a abandon quand un joueur décide de mettre fin à la partie sans aller jusqu'au mat. Le joueur qui abandonne perd la partie.

Adouber : Action consistant à replacer une pièce excentrée de sa case. La procédure correcte pour adouber consiste à annoncer verbalement "J'adoube" à son adversaire avant d'effectuer le replacement.

Aile dame : Moitié de l'échiquier délimité par la position initiale de la dame : l'aile dame fait référence aux colonnes a, b, c et d.

Aile roi : Moitié de l'échiquier délimité par la position initiale du roi : l'aile roi fait référence aux colonnes e, f, g et h.

Analyse : L'analyse d'une partie d'échecs consiste à étudier de façon objective les différents coups effectués, de sorte à comprendre ce qui a bien fonctionné, mais surtout identifier ses erreurs pour ne plus les commettre à l'avenir. Survenant après le match, l'analyse peut être réalisée seul ou à plusieurs, assistée d'un ordinateur ou non.

Appariement : Lors d'un tournoi d'échecs, l'appariement d'une ronde attribue un adversaire à chaque joueur, sans oublier d'indiquer le numéro de table. Consulter l'appariement permet de savoir contre qui jouer, et à quel échiquier.

Armageddon : Type de partie utilisé pour départager deux joueurs ex aequos. La particularité de l'Armageddon réside dans le fait qu'en cas de match nul, les noirs gagnent. C'est une sorte de "mort subite" où peu importe l'issue, il y aura un vainqueur !

Arnaquer : Renverser le cours de la partie au moyen d'une manœuvre grossière.

Attaque : Une attaque est une menace de capture d'une pièce ou une manœuvre agressive sur une partie de l'échiquier.

A tempo : Désigne un coup joué immédiatement après celui de l'adversaire, sans délai de réflexion.

Avant-poste : Un avant-poste est une case forte située dans le camp adverse, sur laquelle s'appuyer pour poser des problèmes. Une pièce placée sur un avant-poste est difficilement délogeable.

B

Bande : Désigne l'un des quatre bords de l'échiquier, à savoir les colonnes a et h ainsi que les rangées 1 et 8.

Baiser de la mort : Schéma de mat où la dame vient se coller au roi adverse, soutenue par une pièce.

Blitz : Terme faisant référence à une partie d'échecs rapide avec au maximum 15 minutes de réflexion pour chacun des joueurs.

C

Cadence : La cadence fait référence au temps de réflexion imparti pour les joueurs. Le blitz est par exemple une cadence de jeu rapide qui s'oppose à la cadence longue.

Capture : Action de prendre une pièce adverse.

Case-clé : Case importante de l'échiquier qui oriente le jeu, que les pièces blanches et noires aimeraient contrôler pour dominer.

Case faible : Une case est dite faible lorsqu'elle ne peut plus être contrôlée par un pion. Le risque d'y voir s'installer une pièce adverse est donc très grand : on parle alors d'avant-poste ou de case forte.

Centre : Zone de l'échiquier faisant référence aux cases e4, e5, d4 et d5. Le contrôle du centre est un enjeu majeur du jeu d'échecs, notamment lors de la phase d'ouverture.

Chaîne de pions : Pions reliés en diagonale se soutenant les uns les autres, à l'exception de celui le moins avancé.

Clouage : Action consistant à interdire le déplacement d'une pièce, sous peine de commettre un coup illégal (contraire aux règles du jeu d'échecs ) ou de perdre du matériel.

Colonne : Une colonne désigne l'une des 8 lignes verticales (numérotées de "a" à "h") de l'échiquier. Une colonne peut être ouverte (sans aucun pion), semi-ouverte (un seul pion) ou fermée (deux pions, un de chaque couleur).

Combinaison : Tactique spectaculaire permettant de gagner du matériel ou d'obtenir un avantage positionnel.

Compensation : Avoir des compensations signifie avoir, malgré un retard matériel, suffisamment de contre-jeu pour que cela soit acceptable. Exemple : avoir une qualité de moins mais une forte activité est une compensation.

Contre-jeu : Forte activité dans une position pourtant inférieure.

Coup candidat : Coup intéressant dans une position donnée dont les conséquences méritent d'être approfondies.

D

Découverte : En se déplaçant, une pièce en découvre une autre, lui permettant ainsi d'attaquer. Ce n'est donc pas la pièce qui bouge qui réalise l'attaque, mais la pièce située derrière celle-ci (tour, dame ou fou). On parle d'échecs à la découverte quand la pièce menace le roi adverse.

Déséquilibre : Il y a déséquilibre quand les deux joueurs n'ont plus les mêmes pièces sur l'échiquier. Exemple : une paire de fous contre une paire de cavaliers, fou et pion en échange d'une tour ... En créant un déséquilibre, il y a moins de chance que la partie se termine en "nul".

Développement : En début de partie, le développement consiste à déplacer les pièces de leurs cases initiales pour les positionner sur des cases où elles seront actives.

Diagramme : Illustration ou image représentant la position de l'échiquier. Les diagrammes sont très présents dans les livres d'échecs.

Doubler les tours : Disposer deux tours d'une même couleur sur une même colonne.

Drapeau : Dispositif d'une pendule mécanique, souvent de couleur rouge, que l'aiguille vient faire tomber pour indiquer que le temps de réflexion du joueur est dépassé.

E

Échec : Action de menacer le roi adverse. L'échec peut être paré en capturant la pièce attaquante, en interposant une pièce ou simplement en déplaçant le roi.

Échec et mat : Désigne un échec qui ne peut pas être paré : le joueur qui fait échec et mat gagne la partie.

Échec perpétuel : Une pièce réalise un échec perpétuel quand elle attaque le roi de façon illimitée, sans que ce dernier ne puisse se soustraire de l'échec. Un échec perpétuel se conclut par un match nul.

Échiquier : Désigne le plateau ou support du jeu d'échecs, composé des fameuses 64 cases à la façon d'un damier.

Elo : Le classement ELO est un nombre, généralement compris entre 800 et 3000, qui désigne le niveau d'un joueur d'échecs. L'ELO est proportionnel à la force du joueur, on distingue le classement ELO en parties longues et en parties rapides.

Enfilade : Attaque de deux pièces placées sur une même ligne. C'est une sorte de clouage inversé car c'est la pièce de plus forte valeur qui est en réalité attaquée. Celle-ci va alors bouger, laissant possible la capture de la pièce se trouvant derrière.

En passant : Capture spéciale d'un pion, en diagonale, par l'arrière. Plus communément appelé "prise en passant".

F

FIDE : Acronyme de Fédération Internationale des Échecs : l'organisation qui s'occupe du jeu d'échecs au niveau mondial.

Feuille de partie : Document utilisé en cadence lente (parties longues) sur lequel le joueur doit noter les coups.

Fianchetto : Fou placé sur la case b2 ou g2 pour les blancs, de sorte à contrôler une grande diagonale. Pour les noirs, le fou sera positionné sur la case b7 ou g7.

Finale : Dernière phase de jeu où les joueurs ont peu de matériel à disposition.

Fourchette : Attaque simultanée de deux pièces adverse, le plus souvent par un cavalier.

Fous de couleurs opposées : Situation dans laquelle les joueurs ont des fous placés sur des cases de couleurs différentes.

G

Gaffe : Grossière erreur.

Gambit : Ouverture caractérisée par le sacrifice d'un pion contre une forte activité.

Grand maître : Titre faisant référence aux meilleurs joueurs d'échecs au monde.

I

Initiative : Le joueur qui a l'initiative donne le rythme de la partie, en créant de nombreuses menaces que l'adversaire devra parer.

L

Lier les tours : Mettre les tours en connexion, de sorte à ce qu'elles se protègent mutuellement.

M

Majorité : Avoir plus de pions que son adversaire sur une partie de l'échiquier (aile-dame ou aile-roi).

Mat : Diminutif d'échec et mat.

Mazette : Terme désignant un joueur débutant, de faible niveau.

Minorité : Avoir moins de pions que son adversaire sur une partie de l'échiquier (aile-dame ou aile-roi).

N

Norme : Faire une norme signifie se rapprocher de l'obtention du titre de maître ou grand-maître à la suite de bons résultats dans un tournoi.

Notation algébrique : Système de notation des coups d'une partie d'échecs.

Nouveauté théorique : Nouveau coup survenant dans la phase d'ouverture, ayant pour objectif de déstabiliser l'adversaire.

Nulle : Partage des points, égalité.

O

Opposition : Le terme opposition désigne des rois positionnés face à face, séparés par une seule case. C'est un principe incontournable des finales aux échecs. Le joueur qui vient à gagner l'opposition prend clairement l'avantage.

Ouverture : Fait référence aux premiers coups joués lors d'une partie d'échecs.

P

Paire de fous : Avoir la paire de fous signifie avoir deux fous positionnés sur des cases de couleurs différentes pour un même camp.

Pat : Situation particulière survenant lorsque le joueur qui a le trait n'a plus de coup légal à disposition. La partie est dite "nulle".

Pendule : Horloge placée à côté de l'échiquier, permettant de définir la cadence de jeu (le temps de réflexion alloué aux joueurs).

PGN : Acronyme de Portable Game Notation. Un format de fichier permettant de stocker les principales informations de la partie d'échecs, notamment les noms des joueurs, la date, le lieu et bien sûr l'ensemble des coups.

Pièce mineure : Terme faisant référence au fou ou cavalier.

Pièce majeure : Terme faisant référence à la tour ou à la dame.

Pion arriéré : Se dit d'un pion moins avancé que ceux de la même couleur sur les colonnes voisines.

Pions doublés : Deux pions de la même couleur sont doublés lorsqu'ils sont sur une même colonne.

Pion isolé : Se dit d'un pion, sans aucun pion de la même couleur sur les colonnes voisines.

Pion passé : Se dit d'un pion qui n'a plus de pion adverse sur la même colonne, et qui ne peut être dérangé par aucun autre pion adverse sur les colonnes voisines.

Plan : Stratégie sur le long terme. On dit souvent qu'il vaut mieux avoir un plan, même mauvais, que pas de plan du tout.

Pointe : Coup décisif dans une variante.

Promotion : Pion qui parvient sur la dernière rangée, et qui peut être transformé en n'importe quelle pièce, à l'exception du pion et du roi. La promotion se fait souvent en dame car c'est la pièce à plus forte valeur du jeu d'échecs.

Prophylaxie : Les coups prophylactiques sont essentiellement défensifs, en empêchant l'air de rien l'adversaire d'exécuter son plan d'action.

Q

Qualité : Différence entre la valeur d'une tour et d'une pièce mineure (cavalier ou fou). Une tour valant 5 points et une pièce mineure 3 points, la qualité est donc estimée à 2 points. Il est fréquent de parler de "gagner" ou "perdre" la qualité.

R

Réseau de mat : Placement des pièces laissant présager la possibilité d'un échec et mat.

Ronde : Partie d'un tournoi d'échecs. La ronde 3 signifie que les joueurs disputent leur troisième partie. Les tournois comprennent en général 7 ou 9 rondes.

Roque : Déplacement spécial du roi avec l'une de ses tours pour le mettre en sécurité. On distingue le petit-roque effectué à l'aile-roi du grand-roque effectué à l'aile-dame.

Roque artificiel : Succession de coups pour faire le roque lorsque ce dernier n'est plus autorisé. On parle également de roque à la main.

S

Sacrifice : Action de sacrifier une pièce contre une autre de plus faible valeur afin d'obtenir des compensations, notamment une forte attaque ou de l'activité.

Simplification gagnante : Forcer l'échange de matériel de sorte à rendre la position plus simple à gagner, moins risquée.

Simultanée : Fait de jouer plusieurs parties en même temps, simultanément. Le joueur qui fait la simultanée est souvent plus fort que ses adversaires car c'est un exercice difficile.

Structure de pions : Agencement des pions les uns avec les autres.

Surcharge : Une pièce est dite "surchargée" lorsqu'elle accomplit simultanément plusieurs missions de la plus haute importance.

T

Tempo : Gagner un tempo signifie gagner un temps, un coup, vis à vis de son adversaire.

Tournoi : Compétition d'échecs réunissant plusieurs joueurs.

Trait : Le joueur qui a le trait est celui qui doit jouer le prochain coup.

Transposition : Obtenir une position identique en jouant des coups dans un ordre différent.

V

Variante : Succession de coups possibles dans une position définie. Plusieurs variantes sont souvent envisageables.

Z

Zeitnot : Situation stressante reflétant un gros manque de temps à la pendule.

Zugzwang : Situation exceptionnelle où quelque soit le coup effectué, ce dernier sera mauvais, ne manquant pas de dégrader la position.